Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands /
Gamereactor
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
Gamereactor Danmark
artikler

Daniel Persson tager dig med ind bag succesfuld mobilspiludvikling

Daniel Persson var med da King bragede igennem med Candy Crush Saga, og nu skal han stå for spillene hos SYBO Games i København.


Gamereactor fokuserer hovedsageligt på konsol- og PC-titler, og det er med fuldt overlæg. Jo, et mobilspil eller to sniger sig da ind i den daglige dækning, men det sker sjældent. Dog er mobilmarkedet gået hen og er blevet så stort, så mangfoldigt og også så usikkert at det er svært at ignorere. Derfor sagde vi pænt ja tak, da vi for nylig fik muligheden for at snakke med Daniel Persson, en mand der har spillet en stor rolle i at skabe uhyre succesfulde mobilspil igennem hans stilling hos King, udvikleren bag blandt andet Candy Crush Saga.

Nu skal Persson dog slå sine folder i det danske hos SYBO, der ligeså har haft gigantisk succes med Subway Surfers, et af verdens største mobilspil. Vi tænkte at vi ville spørge Daniel om hans motivationer, hans ønsker for sit arbejde hos SYBO, om de reservationer spillere kan have over free-to-play og overfor mobilspil generelt og meget, meget mere.

Herunder kan du finde interviewet med Daniel Persson.

Daniel er den nye Head of Games hos SYBO i Danmark.

Du har allerede været hos King, og nu er du SYBO, to udviklere der har stået bag nogle af de største successer på de mobile platforme nogensinde. Kan du måske fortælle os lidt om en tur du har været på?

" Det der ledte mig til SYBO er at det minder mig om King før Candy Crush-æraen overhovedet begyndte. Det handler udelukkende om den fede stemning der hænger i luften, når virkelig kvalificerede mennesker samles om at eksekvere på kreative visioner, og har plads og ejerskab til at inkorporere denne passion i deres produkter. Jeg har endnu ikke fundet en konkret opskrift på succes, men det her er det tætteste jeg er kommet.

Min motivation er at bruge min erfaring, og skabe de rigtige strukturer og være en mentor for disse fantastiske mennesker på den rejse vi skal ud på som udvikler"

Med en tidligere ansvarsfuld position hos King, og nu som leder af SYBO, så lyder det som om at der hviler meget ansvar på dine skuldre. Hvordan håndterer du det?

"Det er uden tvivl et stort ansvar, og det er først og fremmest fra et økonomisk perspektiv, altså i profit og tab. Jeg bruger vores økonomiske ressourcer meget forsigtigt, og det er kun hvis bevægelsen bringer os betydeligt tættere på vores mål. Jeg forsikrer mig altid at vi får den bedst mulige løsning ud af hver enkelt investering.

Så er der det store ansvar der ligger i at have ansvaret for mennesker der arbejder i vores diverse departementer og for forskellige hold. Jeg sørger for at tage stilling til hvert enkelt individ, og at vi sammen udvikler os både på den lange og den korte bane. Desuden prøver jeg virkelig meget at møde hver enkelt forespørgsel med åbenhed.

Hos SYBO har jeg sluttet mig til en fantastisk og ambitiøs organisation, som har til formål at bygge universer folk kan tilslutte sig. Vi skal virkelig bringe vores "A-game" for at opnå dette. Subway Surfers er et godt eksempel på det, og Blades of Brim har så sandelig potentialet til at blive det. Og så har vi besluttet os for at lave en hel del mere. Det kreative output hos SYBO er imponerende, og det vil jeg gerne ekspandere på, så vi har de bedst mulige forudsætninger for at lave globale mobilhits."

Subway Surfers er blevet en gigantisk succes.

King og SYBO har det tilfælles at de begge fokuserer udelukkende på de mobile platforme. Pengene fosser ind, og markedet må siges at vokse, men der er stadig mange spillere verden over der er ganske skeptiske overfor mobilspil som koncept. Hvordan går du til den problemstilling?

"Vi ser det igennem en helt anderledes linse. Det mobile publikum er gigantisk og er klart det der vokser hurtigst. Vi mener at vi appellerer til alle typer spillere med vores legesyge og farverige visuelle stilarter og gameplay. Vi ser mennesker der spiller flere slags mobilspil om dagen, som stadig ikke anser dem selv for rigtige gamere. Mere end halvdelen af af gamere i dag er kvinder. Det er de mobile platforme der leder an med denne udvikling, og det er bedste der nogensinde er sket for spilbranchen som helhed - mennesker der aldrig ellers ville have købt en konsol eller et PC-spil til 500 kroner prøver og nyder spil til hverdag.

Subway Surfers er free-to-play med mikrotransaktioner - det er en strategi som mange spilentusiaster ikke er synderligt glade for. Dit firma, og andre udviklere der benytter en lignende strategi, skal tjene penge, og det skal I gøre på en gennemsigtig facon. Hvordan skaber I en ordentlig økonomisk model uden at gå på kompromis med spiloplevelsen? Vi ser nemlig masser af gode spil der ikke tjener nok penge på deres free-to-play-opsætning, og andre der kommer til at gemme deres spil bag alt for mange mikrotransaktioner.

"Vi ønsker at lave spil der i sandhed er gratis at spille. Efter vores mening er det værste du kan gøre for både den økonomiske vinkel og spillerens tilfredsstillelse er at gemme alt det sjove bag betalinger. Så vores spildesign er skabt til at lave en balance imellem medrivende gameplay i øjeblikket og en dybere meta-oplevelse på den længere bane. Vi er faktisk ret stolte af at i vores spil, der får alle en god oplevelse, lige meget hvordan man spiller. Ja, naturligvis kan spillere der ønsker at nå et sted hen hurtigere, det kan vi tilbyde dem, men dem der ikke kan, de kan bare spille mere. Hvis spillere ikke allerede har det sjovt, eller kan se den umiddelbare værdi, de kommer ikke til at bruge penge. Vi ønsker at de skal have det sjovt. Det er sådan vi designer spil."

SYBO's kontor i København.

Du er ankommet hos SYBO i en tid hvor forretningen lader til at gå forrygende med en af de største mobilsuccesser nogensinde, og en TV-program på vej. Hvordan forbedrer du udsigterne med så meget vind i sejlene allerede?

"Mine sidste seks år hvor jeg har arbejdet med free-to-play har været ganske indsigtsrige.

Jeg har oplevet den spektakulære transformation der fandt sted hos King under Candy Crush Sagas eksplosive succes. Fra et firmas perspektiv skal der ske en strategisk ændring når disse altafgørende successer opstår for at drage størst mulig fordel af alle de nye muligheder.

Da jeg udviklede og udgav Pet Rescue Saga globalt, et free-to-play-spil der har tjent over $400 millioner, gik det op for mig at man bliver nødt til at ændre sin tilgang. Efter min mening går det rigtige arbejde i gang efter lanceringen af et succesfuldt spil, og det sætter fokus på den mere datadrevne del af forretningen. Holdenes strukturer skal derfor ændres, og mere bevidst lederskab bliver krævet for at fastholde det momentum som sådan en succes skaber.

Pointen er at jeg vil strukturere SYBO så vi drager bedst mulig fordel af Subway Surfers, og skubber det til nye højder, men jeg vil også overse udviklingen af mange andre succesfulde mobilprojekter, og sørge for at vi har kapaciteten og evnerne til at bringe dem på markedet.

Vi ønsker at yderligere etablere SYBO som en titan inden for mobilspilsudvikling."

Nu hvor en TV-serie baseret på Subway Surfers er på vej, er der så også andre, lignende planer for at ekspandere det univers?

"Vi har store ambitioner i forhold til alt hvad vi gør. For Subway Surfers-serien er det klar at vi skruer op for varmen. For nylig afslørede vi at den Emmy Award-vindene Sander Schwartz skal lede animationsdepartementet der står for serien, og vi har flere afsløringer på vej.

Vi gør dog tingene i vores eget tempo, for vi ønsker for alt i verden at fastholde kvaliteten."