Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
Gamereactor Danmark
anmeldelser
Total War: Warhammer II

Total War: Warhammer II

RTT og Warhammer er stadig et perfekt match - især når der tilsættes rotter og øgler



  • Tekst: Kim Olsen

Da Real Time Tactical-serien Total War vendte blikket mod Warhammer Fantasy-universet, var der ikke mange der løftede et øjenbryn. Ganske vidst har Total War hidtil holdt sig til historiske scenarier og perioder, men RTT-genren, hvor der ikke skal bygges baser og styres enkeltenheder, men hvor derimod skal styre hele hæren/fraktionen på et mere overordnet plan. Samtidigt skal der udstedes ordrer til regimenter og ikke enkeltsoldater, og det blev i sin spæde barndom personificeret ved det i denne skribents optik fantastiske Warhammer: Shadow of the Horned Rat - der også bød på noget af den dengang nyeste brug af Hero Units. Samtidigt blev hardwaren presset til sit yderste, især med efterfølgeren Warhammer: Dark Omen, hvor der nærmest stod røg op af Voodoo3DFX-grafikkortet, når den nye 3D-grafik med mange enheder skulle håndteres.

Her skal også tilføjes, at Total War: Warhammer (TWW) fra starten har været lavet som en sammenhængende trilogi, og at vi derfor kan håbe på at dette videreføres til Warhammer 40K-universet. Jeg skal i hvert fald nok være klar med forudbestillingsknappen hvis det sker - og det vil være meget logisk.

For de undrende kan det oplyses, at Warhammer er et figurrollespil, hvor man samler, maler og fører krig med små enheder i plast og bly, hvor man efter tur forsøger at udslette modstanderen. Universet findes i en middelalderopsætning med tilnavnet "Fantasy", og en rumudgave sat i år 40.000, hvor menneskeheden kæmper for overlevelse, i en dystre fremtid, der stadig bliver plaget af orker, elver og udøde. Figurspillene er udviklet af Games Workshop, og har en ekstremt dybdegående baggrundshistorie samt gennemgribende helstøbthed, som Tolkien ville have elsket, da meget af det er baseret på hans univers. Nyere computerspil, såsom Starcraft og Warcraft, er desuden løst baseret på en uskøn blanding af begge, men som gammel penselsvinger har jeg svært ved at se et mere perfekt match, end det mellem Warhammer-universet, og ikke mindst de spilmekanikker, der er i Total War-serien.

Det første TTW blev vel modtaget. Det var omfattende, lidt svært for nybegyndere, men meget komplekst og med god understøttelse for modificering af grundspillet. Dog blev det også kendt for sin DLC-struktur, der reelt gjorde at man måtte slippe små 1000 kroner, hvis man ville have det hele med. Det havde en hovedkampagne, der blev fulgt op af to betalte udvidelser, men selv små ting som eksempelvis mere realistiske blodmængder var også iblandt de mange mikrotransaktioner. Kort sagt fik vi en DLC-struktur stort set uden rabatter og samlede pakker som jeg selv ikke har kunne lide. Lidt vage udmeldinger tyder dog på at man kan låse op for nogle ting ved at eje begge spil - men lad os nu se. Vi er positivt stemte.

Total War: Warhammer II
Total War: Warhammer IITotal War: Warhammer IITotal War: Warhammer II

Total War: Warhammer 2 (TWW2) har ligeledes en hovedhistorie, og er man ligeglad med den, så kan spillet også vindes på traditionel vis ved at man etnisk udrenser alle sine modstandere. Krig ændrer sig aldrig.

Hovedhistorien er ret enkel, og så alligevel ikke. En komet med to haler ses på nattehimlen, og dette betyder at "The Vortex", en gigantisk magisk hvirvelstrøm i midten af verden, der forsegler hullet ind til Chaos-dimensionen, hvor al verdennens magi, men også dens dæmoner, korruption og ondskab kommer fra, er svækket. Dette fanger interessen fra to fraktioner, der vil stabilisere og redde den, og to der vil have fingrene i den magt det giver at kontrollerer den slags. Dette gøres ved at finde eller optjene fragmenter, formularer og andet, alt efter hvad race man spiller som, finde steder velegnet til verdensudslettende ritualer, og udføre disse. Når dette så er gjort tilpas nok gange, er det muligt at kæmpe om kontrol om selve hvirvelstrømmen. Problemet er så bare, at alle andre fraktioner er ude på det samme, og computeren er bestemt ikke dum. Det giver naturligvis ekstremt dynamisk gameplay, og en meget høj genspilningsværdi.

Der er fire nye racer at lege med, og to hærførere til hver. Hærføreren repræsenterer dig selv, men TWW2 har udbygget systemet, og hver hærfører starter nu forskellige steder, og har reelt forskellige delmål undervejs. Kun én hærfører fra hver fraktion og race har dog en optionel introduktion og hjælpefunktion.

De fire fraktioner har naturligvis et væld af forskellige fordele og ulemper, og kræver hver deres spillestil, kombineret med at hver hærfører har sine fordele og ulemper. Har man prøvet TWW er det lige til at gå til, og som med TWW er det ikke bare små subtile, men meget alvorlige ændringer i gameplay, både det taktiske på landkortet såvel som i de slag der skal udkæmpes i realtid, hvor ændringerne slår igennem. Jeg forsøgte at hoppe lidt rundt imellem fraktionerne i starten, men måtte erkende, at for at kende de enkelte fraktioner er man nødt til at afsætte mange timer til hver enkelt.

Creative Assembly har i øvrigt lagt kraftigt op til at der efter udgivelsen af TWW2 vil komme en gratis opdatering, der binder de to spil sammen, således at man nu kan spille på tværs af de to spils fraktioner og racer, hvilket der er mange af. Der går også rygter om, at alle racer fra TWW bliver tilgængelige, så det bliver spændende at se. Det korte spørgsmål må så være hvad der kommer i spillets eventuelle efterfølger, for der er også rygter omkring muligvis to meget historiedrevne kampagner, og det er jeg personligt ganske godt tilfreds med, hvis dette er tilfældet.

Total War: Warhammer II
Total War: Warhammer IITotal War: Warhammer IITotal War: Warhammer II

De fire racer, ikke fraktioner, for dem er der også internt blandt racer, samt flere fraktioner bestående af racer fra TWW, og endda blandede fraktioner, er ganske kendte for Warhammer-folk, men kræver nok lidt forklaring for andre. Det føles i hvert kompliceret at skrive.

High Elves er den rene, hvide uskyld. Det er grundstammen, som alle andre kommer fra, og med en særlig glæde for ting lavet i hvidt eller af sølv. De vogter hovedhistoriens primære mål, den føromtalte gigantiske hvirvelstrøm af magi, der fungerer som dørlås til en parallel dimension ,hvor alskens utøj, og især dæmoner, holder til. Denne fraktion er den gode standardvare, fornuftigt artilleri, fornuftigt infanteri, fornuftigt kavaleri, stærke magikere, og special enheder der også er fornuftige. High Elves er på overfladen ret kedelige, men de er også stabile i kamp, og det er ganske vigtigt i et spil hvor dine tropper ofte er dødsdømt hvis de stikker halen mellem benene. Her opstår så en solid omgang ludonarrativ dissonans, for jeg kan sandelig ikke forstå hvorfor en hel race, der i årtusinder har vogtet verdenens eksistens, vil lade din lidt ligegyldige lokalpolitik komme i vejen for at redde verden som den er, og som man kender den. Af deres mere specielle enheder kan der nævnes en Føniks, der reelt fungerer som et gammeldags Lancaster-bombefly - helt i det rigtige spils ånd og ikke mindst funktionelt.

Deres verdensredning understøttes af Lizardmen, øgler skabt i billedet af Warhammer Universets skabere "The old ones". Disse Lizardmen er en forholdsvis ny tilføjelse til virkelighedens figurspil, og er kraftigt inspieret af sydamerikanske indianerkultur. Både navne, symbolik og opbygning er hentet direkte fra Inkaerne og Mayaerne - selv astronomi aspektet har man fået med. Fraktionen formår at udnytte den magi der er i verden, ved at bygge templer oven på de naturlige energistrømme, og uden at de ved det, så har den store hvirvelstrøm, der beskyttes af High Elves, altid fået tilført ekstra energi og kraft fra disse templer. At det så er elverne, og ikke øglerne selv der sidder som hvirvelstrømmens beskytter gør dem ikke ligefrem glade, og de anser elvernes forsvar af den for et absolut minimum, og ikke mindst ønskes at man selv overtager kontrollen med hvirvelstrømmen. Disse forbundne byer giver så i tilgift bonus til dine tropper, så jo mere land de behersker, jo stærkere bliver din hær. Lizardmen er dog noget tættere på dyr end mennesker, og har det derfor med at tabe kontrollen på slagmarken, hvilket opvejer glæden ved at have en masse tropper tilgængelige når man starter et slag. Øglerne er ganske modstandsdygtige overfor tæsk, men har ikke på samme måde adgang til langtrækkende eller specielt effektivt artilleri fra starten af, og der kan ikke benyttes stærkere tropper før der er låst op for disse - og det skal gøres lidt før end med andre racer da standardenheden "skink" ikke er meget værd i kamp, uanset hvor mange der er af dem.

Total War: Warhammer II
Total War: Warhammer IITotal War: Warhammer IITotal War: Warhammer II
Total War: Warhammer II
Total War: Warhammer IITotal War: Warhammer IITotal War: Warhammer II
Total War: Warhammer II
Total War: Warhammer II
Total War: Warhammer II
Total War: Warhammer II